O bom senso materno e paterno no controle dos jogos de internet utilizados pelos filhos
A revista Catolicismo publica uma entrevista muito proveitosa para os pais de família. A entrevistada é a Sra. Elizabeth Woolley — norte-americana fundadora do Online Gamers Anonymous (Jogadores Anônimos Online). Ela alerta os pais sobre o perigoso mundo da internet e dos videogames, que poderá viciar seus filhos.
Tendo como objetivo auxiliar as famílias a controlar e salvaguardar os pequenos dos malefícios dos jogos de computador, aqui transcrevo a entrevista com a Sra. Woolley.
Aos pais, um apelo ao dever
A senhora poderia explicar por que fundou Online Gamers Anonymous?
Sra. Wooley — Em 2002, meu filho Shawn viciou-se em um jogo chamado Everquest. Em três meses ele largou o emprego, foi despejado de sua casa e ficava a noite inteira acordado jogando no computador.Apesar de nossos ingentes esforços para auxiliá-lo a restabelecer a normalidade em sua vida, ele cometeu suicídio um ano e meio mais tarde.
Pouco tempo depois de seu suicídio, concedi uma entrevista ao “Milwaukee Journal Sentinel”, e foi então que me dei conta de quantas famílias estão sendo destruídas e sofrem como a minha.
Em 2002 eu decidi fundar o site Online Gamers Anonymous para ajudar essas pessoas a terem um lugar para se encontrar e saberem que não estão sozinhas. Faço questão de informar que esses jogos podem assumir o controle de suas vidas da mesma forma como o álcool e as drogas. Alguns jogadores me disseram que a pessoa pode tornar-se viciada em menos de 24 horas. Assim, ao passar dos jogos sociais para os jogos que provocam o vício, ela não consegue voltar atrás. Esses jogos podem tornar-se a droga preferida, devendo ser considerados como tal.
O nosso website www.olganon.org divulga pesquisas sobre o modo como esses jogos afetam as crianças, prejudicando o seu normal crescimento e seu desempenho social, e procura alertar os pais a esse respeito. Organizamos diversas reuniões semanais nas quais os viciados contam a sua história e apoiam-se mutuamente no esforço de abandonar o vício, além de debaterem muitos assuntos relacionados com o problema deles.
A senhora daria algum conselho aos pais que têm videogames em casa?
Sra. Wooley — O elemento crucial é garantir uma vida equilibrada aos filhos. Eles não podem ser criados com base em uma só atividade, pois do contrário vão ter problemas. Mesmo quando a criança protesta, a missão dos pais é dizer “não”, e guiá-los para outras atividades.
Ser pai ou mãe não é fácil, mas posso garantir que a vida podia ser perfeitamente normal antes da existência de videogames. Como pais, precisamos encontrar ou criar outras atividades para os nossos filhos que não sejam somente a de fazê-los sentar-se diante de uma tela de computador. Isso significa engajá-los em esporte, em encontros sociais e atividades educacionais. Mas é necessário oferecer-lhes opções. Se a criança disser que não quer abandonar o jogo, é preciso estabelecer limites ou então ela acabará tendo problemas.
Que tipo de pessoa tem inclinação para tornar-se viciada e quais são as consequências?
Sra. Wooley — Qualquer pessoa pode se viciar. Certas universidades confessam que o videogame é responsável por uma grande porcentagem de desistências. Muitas delas mantêm agora psicólogos para tratar do problema do vício no jogo entre os alunos. Estão também investigando se os estudantes estão envolvidos em videogames antes de lhes conceder bolsas de estudo. Elas sabem que podem estar perdendo uma bolsa se o candidato for um viciado. Eu conheço diversos pais que perderam as economias aplicadas no estudo dos filhos por causa disso. Muitos jovens que estão sendo arrastados para esse vício são de fato gênios. Eles são bastante inteligentes e cheios de motivação. A prova é que muitos desses jogos exigem horas de esforço tedioso, concentração e paciência. É triste ver todo esse potencial intelectual sendo jogado no lixo. Além das considerações que se podem fazer sobre o modo pelo qual o videogame prejudica as vidas e a educação, temos que levar em conta o quanto se poderia ganhar caso esses jovens capazes estivessem resolvendo os reais problemas da sociedade. Os videogames se tornaram em vez disso um poderoso fator de estupidificação da sociedade.
Às vezes, pessoas já crescidas e com emprego sério podem ficar viciadas. Eu conheço várias delas que possuíam trabalho e casa, mas perderam tudo por causa dos videogames.
Houve um caso extremo de um senhor na Flórida que perdeu seu emprego e teve que ir viver na rua. Ele acabou arranjando trabalho num restaurante a fim de conseguir dinheiro suficiente para ir ao gaming café, onde fica jogando o resto do dia. Quando o gaming café fecha, ele vai dormir na rua e no dia seguinte repete a mesma coisa. Muitos pais deixam a família para terem mais tempo de jogar. Eles perdem completamente a preocupação pelos filhos, porque tudo quanto eles julgam poder fazer é jogar. Mulheres adultas são mais inclinadas a engajar-se em jogos sociais como Farmville, SIMS e Second Life, porque gostam de fazer coisas conjuntas. Isso frequentemente causa problemas, pois as mulheres casadas acabam deixando os maridos e a família, abandonando os próprios filhos, para estarem com uma pessoa do jogo. Há muitos exemplos disso. Um caso extremo foi o do casal coreano que deixou o filho real morrer de má nutrição porque passavam todo o tempo disponível cuidando do “filho virtual”.
A maioria dos videogames dá às crianças uma sensação de que elas são algo ou que estão realizando alguma coisa. Isso é errado?
Sra. Wooley — Um dos perigos maiores é precisamente o de ser muito fácil obter uma sensação de valor e realização através do jogo. Se a pessoa não consegue um resultado ou não gosta do que fez, pode recomeçar até conseguir o resultado certo. Bem, a vida real não é assim. A vida real não é tão fácil e com frequência não se tem uma segunda oportunidade. Com isso, por contraste, a criança fica desanimada com a vida real e termina abandonando-a inteiramente. Ela diz a si mesma: “Isto é muito difícil”, e foge de volta para os jogos.
Tal atitude representa um perigo enorme para a vida social da criança. Em vez de satisfazer seus desejos de coisas como valor e realização através de intercâmbio social, ela os obtém por meio dos jogos. Desta forma ela não tem a experiência necessária da vida real, especialmente do sofrimento normal da vida, e não aprende a lidar com bons e maus momentos. Vida real não é fácil para ninguém, e permitir que uma criança use jogos como droga para fugir da vida real não vai ensiná-la a lidar com ela.
Eu pude comprovar isso em meu filho (foto acima). No jogo ele podia facilmente fazer o que queria e sentir-se realizando algo. Ao mesmo tempo, ele não estava usando seu tempo para cuidar de sua vida real, de modo que não havia nada para sustentá-lo. A um certo ponto ele passou a não se importar mais com o futuro e de como progredir na vida real. Se a maior parte de seu tempo é usada nos jogos, não haverá tempo suficiente para aprimorar a educação, habilidades e amizades na vida real. Todos aqueles que de fato queiram realizar algo na vida precisam abandonar os jogos e se dedicar à vida real.
Qual é a sua mensagem aos pais que usam videogames para ajudar a entreter seus filhos?
Sra. Wooley — Eu tenho visto muitas atitudes irresponsáveis de pais que desejam usar os videogamescomo babás. Isso infelizmente acontece porque muitos pais são com frequência eles próprios jogadores.
Primeiramente, não é bom pai aquele que dá à criança um jogo de computador para que ela não o amole. Ocupe-se de seu filho na vida real! Conheci um pai que ensinou seu filho de três anos a jogar com ele World of Warcraft, achando que se conseguisse tornar a criança viciada naquele jogo, poderia vir a ter um melhor relacionamento com ela. Faço questão de dizer aos pais que jogar tais jogos com os filhos não pode ser chamado de relacionamento, uma vez que durante os mesmos não há quase nenhuma troca de palavras; o modo de a criança se relacionar com qualquer coisa durante o jogo é unicamente através dos controles.
Em segundo lugar, recomendo aos pais que não permitam a nenhuma criança de menos de 16 anos jogar esses jogos ligados à Internet, e ponto final. Além de nunca se saber contra quem eles estão jogando, os pedófilos estão sempre imaginando meios de se conectarem com crianças através desses jogos. Os pais imaginam que é seguro por ser dentro de casa, mas não é. Dar aos filhos o jogo de Internet é como colocá-los num bar público sozinhos.
Há também o seguinte: muitas vezes os pais me dizem que não têm outra saída senão dar à criança o que ela quer, acabando não se dando conta do conteúdo do jogo. Esses jogos podem ter material sexual explícito, palavras imorais, uso de drogas, violência imoderada e destruição. Se isso estivesse num filme, apenas a violência já colocaria o filme na categoria “R” (proibido para menores de 17 anos). Apesar de a maior parte das famílias cristãs com as quais falo serem incapazes de dar a seus filhos um filme classificado como “R”, elas os deixam jogar jogos violentos. Isso lhes é muito prejudicial.
E se os filmes não forem violentos e online?
Sra. Wooley — O simples fato de não serem violentos nem on-line não significa que não sejam perigosos. Seria o mesmo que dizer que está bem dar às crianças drogas não violentas. Nunca é demais lembrar que videogames devem ser considerados como possíveis drogas, não se podendo permitir a ninguém de se tornar viciado nelas. É certo que, quando um jogador cruza a linha entre o poder decidir quando jogar e o ser forçado a jogar, sua mente foi já reprogramada pelo vício. Ele não está jogando porquequer, mas porque precisa. Nesse ponto, ele começa a odiar o jogo, mas não pode mais parar. Sua vida se despedaça e ele entra no círculo vicioso de sentir-se culpado e ter “euforias” nos jogos. Depois cai novamente na sensação de culpa e volta ao jogo, onde tudo recomeça. Ao “datilografar” constantemente o teclado nos jogos, ele se torna desumanizado, dando menor importância aos próprios sentidos, não saindo de casa para fazer exercício ou tomar sol e comer algo decente: ele se torna uma concha humana.
Eu ainda julgo que se deveria pesquisar mais a respeito disso, mas já há suficiente informação de como os jogos afetam especialmente os jovens, atrofiando o seu crescimento mental e sua capacidade de se relacionar socialmente.Isso foi um dos aspectos que me chocaram a respeito de meu filho. Ele parou de falar com as pessoas, inclusive comigo, sua mãe. Antes de começar a jogar os videogames, ele era como todos nós: tinha um futuro, planos, amigos e um emprego. Após tornar-se viciado, foi como se uma luz na sua cabeça tivesse sido desligada: desinteressou-se totalmente de como deveria passar a vida real, não se importando mais sobre o que poderia acontecer-lhe no futuro, perdeu completamente suas metas e princípios. Parou de pensar na realidade e tornou-se deprimido. Sua personalidade mudou radicalmente e ele se tornou anti-social. Essa é a razão pela qual eu sempre digo que tais jogos podem reprogramar o cérebro da pessoa, transformando-a em outro indivíduo. Os amigos de meu filho ficaram abismados de quanto ele efetivamente mudou.
A senhora poderia dar um exemplo de pais que acabaram intervindo tarde demais?
Sra. Wooley — Um dos garotos que conheci era um jovem canadense de 15 anos chamado Brandon. Ele começou a jogar um jogo chamado Call of Duty e seus pais, apesar de saberem que aquilo lhe estava causando problemas, não encontravam um meio de fazê-lo parar. Brandon considerava-se uma pessoa muito poderosa no jogo, e não queria largá-lo devido a essa sensação de importância que estava adquirindo e por ser alvo de atenção. Em 2008, seus pais finalmente decidiram pôr um freio na história e lhe tiraram o jogo. Brandon acabou fugindo de casa. Algumas semanas mais tarde, alguns caçadores descobriram seu cadáver a 10 quilômetros de onde residia.
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